"Gamificación" es un neologismo que se ha acuñado para referirse al uso del juego en espacios organizacionales, no lúdicos, como una herramienta de gestión para promover la expansión de las capacidades individuales y colectivas. Según referencian prestigiosas consultoras en gestión organizacional, se trata de una tendencia que ha penetrado fuertemente en las prácticas de recursos humanos, particularmente en la formación e-learning, y que ha seguido creciendo hacia otros ámbitos de la gestión, como la fidelización de clientes, emprendimiento, innovación, etc.
No obstante, la noción de juego en las organizaciones no es algo novedoso. Desde que las empresas comenzaron a adoptar modelos de competencias hace algunas décadas, hubo un fuerte desarrollo de oferta de formación ejecutiva y consultoría basada en metodologías lúdicas, apuntando a fortalecer habilidades blandas. Testimonio de ello es el conocido programa LEGO serious play, franquicia extendida mundialmente y bajo la cual se ofrecen soluciones de consultoría y coaching a equipos para estimular la innovación, creatividad, trabajo colaborativo, entre otras competencias.
Juego, aprendizaje experiencial y desarrollo organizacional
El juego es una actividad que puede generarse espontánea o intencionadamente, individual o colectivamente, en un determinado espacio, y normalmente con desafíos y un sistema de reglas. Desde que las personas nacen son "jugadoras".
Los primeros aprendizajes se producen a través de mecánicas lúdicas con los padres, que se prolongan durante la niñez y adolescencia. No obstante, en contextos laborales, la mayoría de las personas muestran resistencias al juego. Culturalmente se espera que el adulto se comporte, de manera seria, bajo roles socialmente definidos: jefe, subordinado o compañero de trabajo.
Toda conducta fuera del rol es, de alguna manera, rechazada. Por lo tanto, enfrentarse a una dinámica lúdica implica ingresar a una zona de riesgo y a enfrentar algo nuevo que invita a un cambio. Desde la perspectiva de la gestión, ofrece oportunidades y herramientas para sustentar el aprendizaje y el desarrollo organizacional.
La gamificación propone mecánicas donde se presentan desafíos a superar. Su diseño implica vivenciar experiencias divertidas o estimulantes, en las cuales los participantes imitan, piensan, reflexionan, se interrelacionan conversan, expresan deseos, descargan emociones, experimentan estrategias, etc.
El aprendizaje se produce en la medida que la dinámica del juego facilite que los miembros de la organización tomen conciencia de elementos del contexto y de sí mismos que les permitan ampliar sus propias capacidades (individuales y colectivas), que les permita mejorar procesos y resultados de la organización.
El trabajo de investigadores como David Kolb, Carl Rogers y Kurt Lewin confirma que la gente aprende mejor cuando participa activamente en un proceso reflexivo basado en una experiencia particular, de la cual se pueden modelar nuevas maneras de dar respuesta a los problemas que enfrentan en la realidad particular de la empresa.
Asimismo, la actividad lúdica ofrece posibilidades variadas para la experimentación, permite a las personas darse espacios de libertad, invitan a la espontaneidad y a arriesgarse a probar nuevas formas de abordar una situación, liberándolas de las obligaciones del rol socialmente aceptado, desarrollando la creatividad y posibilitando la evaluación de nuevas prácticas. En tal sentido, el juego no transita en el hacer, sino también en el imaginar y el "hacer-se" (Gili, O'Donnel, 1978).
Impactando en la organización
Sin perjuicio que existen desarrollos importantes en algunas funciones de recursos humanos, una crítica que se hace con frecuencia a los programas que utilizan dinámicas lúdicas, es con respecto a la ausencia de impacto real en los resultados de la empresa. Esta concepción se corrobora en organizaciones donde su diseño no integra estas prácticas bajo criterios claros de contribución a los objetivos estratégicos, y efectivamente no pasan más allá de ejercicios "dinamiqueros y movilizacionistas", sobre los cuales hay mucha oferta de capacitación y consultoría (Wolk, 2007).
La gamificación plantea una perspectiva distinta y establece un gran desafío a los liderazgos de las organizaciones, por cuanto su apuesta es a la instalación progresiva y sistemática de lo lúdico en la cultura de la empresa y a una apropiación del juego en las rutinas de la organización, que permita a su vez aprovechar sus variados beneficios: fomento de la innovación y el trabajo colaborativo, reducción de la resistencia al cambio, construcción de climas de confianza, entre los principales.